获ChainPE投资《超神战记》团队做“区块链上的乐高”拥9万用户
发布时间:2018-10-05
来自: 铅笔道

宋阳曾主导立项《城市猎人》、《超神战记》、《酋长万岁》等多款产品的研发。

文 | QBD记者 刘小倩

区块链技术优先落地的三个方向:金融、社交和游戏。在传统游戏中,玩家拥有资产使用权,若想流转交易游戏内资产,只能在游戏外通过第三方支付渠道进行。区块链改变游戏逻辑,这让玩家创造的游戏资产所有权回归用户,使得用户可以直接在游戏内提现交易。

去年6月,宋阳开始思考游戏如何与区块链结合。11月,加密猫问世,让他看到了游戏在区块链技术落地的可能性。于是,他带领TONARTS团队开始调研立项。今年3月,宋阳正式启动“乐块”项目,试图打造区块链上的“乐高”。

早在去年12月底,乐块已获得600万基石轮融资。3个月后,他们完成了1.2万ETH私募融资。目前,乐块有9万注册用户,活跃用户在2.5~2.8万之间,游戏内资产流转总额为4亿TAT(TONARTS旗下游戏产品与平台产品中的通用代币)。

注:宋阳承诺文中数据无误,为内容真实性负责。QBD作客观真实记录,已备份速记录音。

2015年,宋阳策划了一款叫《超神战记》的游戏,半年时间为团队带来了1亿流水。

但好景不长,半年后,腾讯旗下《王者荣耀》上线,抢占大量流量,加上他的游戏IP问题,项目因此下架。

去年11月,加密猫横空出世,短短几个小时,就占据了以太坊超过15%的网络,贡献了以太币30%的交易量,被喻为半个杀手级应用。看见了区块链和游戏结合擦出的火花,宋阳和他的团队开始探索区块链游戏特性,渴望杀入这个领域。

他们总结区块链的资产属性是区块链游戏独立于传统游戏的一个特点,

即区块链游戏资产属于玩家而非开发商,且游戏资产上链使其产生具有不可篡改的规则,从而具有保值空间。

此外,他们还看到了乐高与区块链的匹配性。乐高由块组成,是大多数游戏项目中不可或缺的一部分;并且乐高本身的知名度足够广,宣传也相对容易。

今年3月,宋阳启动“乐块”项目,做区块链上的“乐高”。与乐高相似,玩家可以通过块进行拼搭创造,不同之处在于其拼搭创造物可以在游戏内进行交换、买卖和销售,玩家拥有其所有权,平台据此形成版权库。

据不完全统计,全球有超过200款区块链游戏。游戏开发商们在设置游戏场景时往往彼此借鉴,因为无法相互调用资产,技术团队不得不投入大量时间和精力进行模仿开发,这无形加大了开发成本。

但是乐块的版权属于用户

,用户在游戏内外都可自由买卖资产,这意味着如果开发商想要在游戏内设置某个乐块模块场景,模块所有者可以直接与开发商交易获取收益。同时,开发商直接调用,节省开发成本。

实际上,区块链游戏的主要目标群体是币圈用户,受众面较小。而且上链游戏较为缓慢,公链不太稳定,用户体验较差。

乐块是乐高游戏在区块链的升级版,乐高的易上手性给予了非币圈用户接触区块链游戏的可能性。为了提升用户体验,乐块采用主链+侧链+中心服务器的解决方案,不需要大量TPS,游戏运行速度更快。

在技术选型上,宋阳也是决定从先用户角度出发,再去补全区块链的部分。

今年3月,宋阳开始灰度测试,尝试在游戏里做K线、模拟盘、对抗游戏等,经过3个月探索,他和团队确定了乐块未来发展的核心,即以拼搭为主。

6月,宋阳开始将游戏设计和部署提上日程,围绕拼搭去建立周边的一级和二级阶梯,让块的获取、流转更为方便,易于玩家进行买卖。从9月开始,乐块会将游戏钱包部分上链,完成游戏核心业务逻辑上链,引导玩家创造更多拼搭物,扩充版权库。

然而,区块链游戏生命周期短暂问题仍无法忽略。每年有约9600万超级活跃游戏玩家正在下载并尝试300多种游戏,40.6%的玩家每年下载2~3个新游戏。

游戏底层的美术、素材、建筑、剧情、人设等会影响生命周期。

“但乐块是一个创作力社区,玩家会不断给其他玩家创造体验,提升新鲜度,开发人员也在持续做这件事,两者相互作用,将会延长寿命。”宋阳补充道。

在宣传方面,和传统游戏相似,乐块也会通过买流量和KOL推广等方式扩大影响力。

同时,区块链依靠共识而建,链游也是如此,乐块自身会有一些社区,社区用户对游戏高度认可,会自发宣传。

目前,乐块注册用户9万,活跃用户在2.5~2.8万之间,已获3000万融资,资方为ChainPE、万向区块链、起源资本、元界基金会等。